Penggunaan Augmented Reality Bidang
Pengetahuan
Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa
Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang
menggabungkan benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.
Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan
kenyataan, realitas tertambah sekadar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna
dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai
alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata.
Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan
dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk
pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang
seperti kesehatan, militer,
industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam
perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon
genggam.
penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara
interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda
dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi
dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan
teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan
penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma , 1997)
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga
berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan
gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan
nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam
lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai
kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata
dari pandangan pengguna.
Saat
ini banyak dilakukan pengembangkan software yang dapat membantu pekerjaan manusia
dibidang pemasaran dan pengenalan sebuah obyek. Teknologi ini dikenal dengan
nama Augmented Reality (AR) yang merupakan penggabungan
antara obyek virtual dengan obyek nyata yang bisa dimanfaatkan untuk mendesain
atau membuat gambar tiruan 3 dimensi yang memiliki kemiripan dengan obyek
sesungguhnya(Udin, 2012; Udin, 2014).
Dalam
membangun aplikasi Augmented
Reality untuk pengenalan Museum Zoologi kota Bogor dalam bentuk gambar gedung
museum menggunakan Blender dan Unity. Model yang ditampilkan pada Augmented Reality berupa tampilan gedung museum, binatang yang menjadi
koleksi museum berdasarkan pembagian ruangannya yakni mamalia, serangga,
burung, moluska, ikan, reptil dan ampibi. Bangunan dan obyek yang ditampilkan
dilengkapi dengan keterangannya masing - masing.
Tujuan
pembuatan aplikasi ini untuk informasi kepada masyarakat tentang Museum Zoologi. Penggunaan Augmented Reality membuat tampilan Museum lebih menarik dan interaktif,
sehingga aplikasi ini bisa menjadi daya tarik minat masyarakat untuk
mengunjungi langsung ke museum ini.
Di Indonesia sendiri augmented reality mulai dikenal setahun terakhir ini. Sama seperti di
negara-negara lain, beberapa penelitian dan pengembangan dalam bidang
pendidikan juga telah dilakukan. Contohnya yaitu penelitian Iwan Kustiawan yang
berjudul "Tsunami Augmented
Reality : Interaksi Berbasis
Marker Sebagai Pointer" pada tahun 2008. Ditambah penelitian dengan judul
"Augmented Reality Sebagai
Pengenalan Sistem Tata Surya" oleh R. Andang Gumilang pada tahun 2009, dan
penelitian berjudul "Prototipe Media Pembelajaran Hidrokarbon Augmented realityuntuk Meningkatkan Pemahaman Siswa" yang dilakukan Aceng Sobana,
Aciek Ida Wuryandari, dan Albarda pada tahun pertengahan 2010 baru-baru ini.
Ketiga penelitian tersebut menunjukkan hasil yang positif dan membuktikan
kebenaran pernyataan Kauffman sebelumnya, bahwa ternyata augmented reality dapat diterapkan dengan baik dalam dunia pendidikan,
khususnya dalam dunia pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran
Berkaitan dengan media pembelajaran, Mustikasari (2008) dalam situs edu-articles.com mengungkapkan pengertian media pembelajaran sebagai media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa).
Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa dalam menemukan, mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran (Mulyadi, 2010:2). Hal ini sejalan dengan pendapat Sardiman (2007:37) yang mengungkapkan bahwa "... belajar merupakan proses aktif dari si subjek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu entah itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain".
Berkaitan dengan penggunaan media pendidikan atau pembelajaran, Sadiman (2008: 17-18) mengungkapkan:
Berkaitan dengan media pembelajaran, Mustikasari (2008) dalam situs edu-articles.com mengungkapkan pengertian media pembelajaran sebagai media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa).
Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa dalam menemukan, mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran (Mulyadi, 2010:2). Hal ini sejalan dengan pendapat Sardiman (2007:37) yang mengungkapkan bahwa "... belajar merupakan proses aktif dari si subjek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu entah itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain".
Berkaitan dengan penggunaan media pendidikan atau pembelajaran, Sadiman (2008: 17-18) mengungkapkan:
"Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pada anak didik.
Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:
· Menimbulkan
kegairahan belajar
· Memungkinkan
interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan
kenyataan;
· Memungkinkan
anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
Dari pendapat-pendapat diatas, dapat dilihat fungsi pentingnya sebuah media untuk membantu atau menunjang proses pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
Kembali ke penggunaan teknologi augmented reality untuk dunia pendidikan, potensi teknologi ini masih dapat terus dikembangkan. Billinghurst (2002:1) menguatkan pendapat ini dan pendapat kauffman sebelumnya dalam artikel yang berjudul Augmented Reality in Education:
"Although Augmented Reality technology is not new, it's potential in education is just beginning to be explored. Unlike other computing technologies, AR interfaces offer seamless interaction between the real and virtual worlds, a tangible interface metaphor and a means for transitioning between real and virtual worlds. Educators should work with researchers in the field to explore how these characteristics can best be applied in a school environment."
Menurut Billinghurst tersebut, potensi pengembangan augmented reality dalam dunia pendidikan masih terbuka lebar. Pendidik dan peneliti harus mengeksplorasi bagaimana karakteristik teknologi yang unik ini dapat diimplementasikan dalam lingkungan sekolah. Diharapkan dengan penerapan teknologi ini dapat mengatasi beberapa masalah yang dihadapi dalam pembelajaran di kelas.

Gambar 1. Perkembangan Jumlah Peminat Augmented Reality tahun 2014-2016
Pada Gambar 1 terlihat bahwa peminat
perkembangan AR dibidang Pengetahuan cukup tinggi dibandingkan dengan bidang
Hiburan. Pada tahun selanjutnya perkembangan pada bidang pengetahuan meningkat
namun tidak sebanyak peminat hiburan. Ditahun 2016 terjadi peningkatan yang cukup
signifikan di kedua bidang namun peminat bidang hiburan tetap tinggi
dibandingankan pengetahuan.
- Azuma, Ronald T. (August
1997). ‘A Survey of Augmented Reality’. Presence: Teleoperators and
Virtual Environments 6 (4):
355–385.
- Azuma, Ronald; Baillot, Yohan;
Behringer, Reinhold; Feiner, Steven; Julier, Simon; MacIntyre, Blair (2001),
‘Recent Advances in Augmented Reality’, IEEE Computer Graphics and
Applications, IEEE
- Billinghurst (January 2002 ‘Augmented
Reality in Education’ , Augmented Reality for education pp 17-18
- Gonydjaja, Rosny & Mayongga,
Yongki (October 2014) ‘APLIKASI MUSEUM ZOOLOGI BERBASIS AUGMENTED REALITY’ Augmented reality, pp 332-332.
-Anonim, 2014. Museum Zoologi.
<www.kotabogor.go.id/compon ent/content/article/264-wisata-pendidikan-dan-ilmiah/9080-museum-zoologi>. Viewed 13 May 2016






0 comments:
Post a Comment