Penggunaan
Augmented Reality Bidang Pengetahuan
Realitas
tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented
reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata.
Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan
kenyataan, realitas tertambah sekadar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan
informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal
ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan
interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda
maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat
diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan
penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer,
industri manufaktur,
realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang
digunakan orang banyak, seperti pada telepon
genggam.
penggabungan benda-benda nyata dan
maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata,
dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi,
yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan
maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas
dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik
memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma , 1997)
Selain menambahkan benda maya dalam
lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda
yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk
menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya,
untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan
lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar
meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Saat ini banyak dilakukan pengembangkan software yang dapat membantu pekerjaan
manusia dibidang pemasaran dan pengenalan sebuah obyek. Teknologi ini dikenal
dengan nama Augmented Reality (AR)
yang merupakan penggabungan antara obyek virtual
dengan obyek nyata yang bisa dimanfaatkan
untuk mendesain atau membuat gambar tiruan 3 dimensi yang memiliki kemiripan
dengan obyek sesungguhnya(Udin, 2012; Udin, 2014).
Dalam membangun aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan Museum Zoologi kota
Bogor dalam bentuk gambar gedung museum menggunakan Blender dan Unity. Model
yang ditampilkan pada Augmented Reality berupa tampilan gedung museum, binatang yang menjadi koleksi
museum berdasarkan pembagian ruangannya yakni mamalia, serangga, burung,
moluska, ikan, reptil dan ampibi. Bangunan dan obyek yang ditampilkan
dilengkapi dengan keterangannya masing - masing.
Tujuan pembuatan aplikasi ini untuk informasi
kepada masyarakat tentang Museum Zoologi.
Penggunaan Augmented Reality membuat
tampilan Museum lebih menarik dan
interaktif, sehingga aplikasi ini bisa menjadi daya tarik minat masyarakat
untuk mengunjungi langsung ke museum ini.
Di Indonesia sendiri augmented
reality mulai dikenal setahun
terakhir ini. Sama seperti di negara-negara lain, beberapa penelitian dan
pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah dilakukan. Contohnya yaitu
penelitian Iwan Kustiawan yang berjudul "Tsunami Augmented Reality : Interaksi Berbasis Marker Sebagai Pointer" pada
tahun 2008. Ditambah penelitian dengan judul "Augmented Reality Sebagai Pengenalan Sistem Tata Surya" oleh R.
Andang Gumilang pada tahun 2009, dan penelitian berjudul "Prototipe Media
Pembelajaran Hidrokarbon Augmented
realityuntuk Meningkatkan Pemahaman
Siswa" yang dilakukan Aceng Sobana, Aciek Ida Wuryandari, dan Albarda pada
tahun pertengahan 2010 baru-baru ini. Ketiga penelitian tersebut menunjukkan
hasil yang positif dan membuktikan kebenaran pernyataan Kauffman sebelumnya,
bahwa ternyata augmented reality dapat diterapkan dengan baik dalam dunia pendidikan,
khususnya dalam dunia pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran
Berkaitan dengan media pembelajaran, Mustikasari (2008) dalam situs edu-articles.com mengungkapkan pengertian media pembelajaran sebagai media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa).
Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa dalam menemukan, mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran (Mulyadi, 2010:2). Hal ini sejalan dengan pendapat Sardiman (2007:37) yang mengungkapkan bahwa "... belajar merupakan proses aktif dari si subjek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu entah itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain".
Berkaitan dengan penggunaan media pendidikan atau pembelajaran, Sadiman (2008: 17-18) mengungkapkan:
"Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pada anak didik.
Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:
Berkaitan dengan media pembelajaran, Mustikasari (2008) dalam situs edu-articles.com mengungkapkan pengertian media pembelajaran sebagai media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa).
Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa dalam menemukan, mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran (Mulyadi, 2010:2). Hal ini sejalan dengan pendapat Sardiman (2007:37) yang mengungkapkan bahwa "... belajar merupakan proses aktif dari si subjek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu entah itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain".
Berkaitan dengan penggunaan media pendidikan atau pembelajaran, Sadiman (2008: 17-18) mengungkapkan:
"Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pada anak didik.
Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:
·
Menimbulkan kegairahan belajar
·
Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan;
·
Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan
minatnya.
Dari pendapat-pendapat diatas, dapat dilihat fungsi pentingnya sebuah media untuk membantu atau menunjang proses pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
Kembali ke penggunaan teknologi augmented reality untuk dunia pendidikan, potensi teknologi ini masih dapat terus dikembangkan. Billinghurst (2002:1) menguatkan pendapat ini dan pendapat kauffman sebelumnya dalam artikel yang berjudul Augmented Reality in Education:
"Although Augmented Reality technology is not new, it's potential in education is just beginning to be explored. Unlike other computing technologies, AR interfaces offer seamless interaction between the real and virtual worlds, a tangible interface metaphor and a means for transitioning between real and virtual worlds. Educators should work with researchers in the field to explore how these characteristics can best be applied in a school environment."
Menurut Billinghurst tersebut, potensi pengembangan augmented reality dalam dunia pendidikan masih terbuka lebar. Pendidik dan peneliti harus mengeksplorasi bagaimana karakteristik teknologi yang unik ini dapat diimplementasikan dalam lingkungan sekolah. Diharapkan dengan penerapan teknologi ini dapat mengatasi beberapa masalah yang dihadapi dalam pembelajaran di kelas.
- Azuma, Ronald T.
(August 1997). ‘A Survey of Augmented Reality’. Presence: Teleoperators
and Virtual Environments 6 (4):
355–385.
- Azuma, Ronald; Baillot, Yohan; Behringer, Reinhold;
Feiner, Steven; Julier, Simon; MacIntyre, Blair (2001), ‘Recent Advances in
Augmented Reality’, IEEE Computer Graphics and Applications, IEEE
- Billinghurst (January
2002 ‘Augmented Reality in Education’ , Augmented Reality for education pp 17-18
- Gonydjaja,
Rosny & Mayongga, Yongki (October 2014) ‘APLIKASI MUSEUM ZOOLOGI BERBASIS AUGMENTED REALITY’ Augmented reality, pp 332-332.
-Anonim, 2014. Museum Zoologi.
<www.kotabogor.go.id/compon ent/content/article/264-wisata-pendidikan-dan-ilmiah/9080-museum-zoologi>. Viewed 13 May 2016






0 comments:
Post a Comment