This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Option

Saturday, October 29, 2016

Tugas 2 Pengantar Telematika



1.      Jelaskan peranan jaringan komputer yang berkaitan dengan bagian telekomunikasi pada layanan telematika!
Jawab :
- Jaringan Komputer membuat telekomunikasi pada layanan telematika selalu up to date serta dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
-Jaringan komputer dapat melakukan pertukaran data / sharing data dalam jaringan sehingga membuat pertukaran informasi / data lebih cepat dan efisien.
-Serta dapat menghemat biaya dalam melakukan komunikasi tanpa harus bertemu langsung


2.      Sebutkan dan jelaskan aplikasi apa saja yang bermunculan dengan semakin luasnya jangkauan telekomunikasi dan semakin banyaknya perangkat telekomunikasi!
Jawab:

Aplikasi instant messaging adalah suatu sistem pengiriman pesan dengan cepat melalui perantaraan jaringan internet dari satu perangkat ke perangkat yang lain. Fungsi Antar mukanya bisa berupa :
·         Instant messages : Untuk mengirim pesan kepada teman yang sedang online pada saat yang bersamaan.

·         Chat : Untuk menciptakan chat room dengan teman atau rekan kerja sehingga pembicaraan dapat berlangsung.

·         Web links : Untuk berbagi link mengenai website favorit.

·         Video : Untuk mengirim serta menyaksikan video dan melakukan chatting secara face to face dengan teman

·         Images : Untuk melihat gambar yang ada teman anda miliki.

·         Files : Untuk berbagi file dengan mengirimkan file tersebut langsung kepada teman.

·         Talk : Berfungsi agar pengguna bisa benar-benar berbicara dengan teman mereka, layaknya telepon.

·         Mobile capabilities : untuk mengirimkan instant message melalui handphone.

     Contohnya : AOL Instant Messenger, BlackBerry Messenger, Facebook Messenger, Google Talk, BAND, Google Hangouts, Hike Messenger, ICQ, Indoona,  IRC Networks, iMessage, KakaoTalk, Kik, Libon, Line, Microsoft Messenger service, Nimbuzz, ooVoo, Palringo, QQ, Signal, Skype, Skype Qik, Snapchat, Tango, Telegram, TextSecure, Threema, Tox, Upptalk, Viber, WeChat, WhatsApp,  Windows Messenger service, Yahoo! Messenger.

·         Aplikasi Games : Salah satu program yang bisa berjalan di dalam perangkat berbasis komputer adalah program game atau program permainan. Contohnya : coc, pokemon Go, candy crush, heroes charge, need for speed, most wanted, 8 pool dsb.

·         Aplikasi E-commerce : penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. Contohnya : Lazada, BliBli, Tokopedia, Bukalapak, Shoope dsb.

·         Aplikasi Payment Gateway : salah satu hal yang sedang booming bersamaan dengan keberadaan internet dan online stores. Salah satu yang paling terkenal di dunia adalah Paypal. Contoh Payment Gateway yang populer di indonesia adalah FinPay, Ipaymu, Doku dan veritrans

·         Aplikasi Reservasi Online : Baik pemesanan tiket kereta api, hotel, pesawat, bioskop, pemesanan taxi online, ojek online, makanan online dan sebagainya. Contohnya : Go-Jek, Uber, Grab Bike, Padiciti, Traveloka, Tiket.com, Agoda, pegi-pegi dsb.

·         Aplikasi Social Network : sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia. Contohnya : Facebook, Google Plus, Twitter, Path, Instagram, Pinteres, friendster, Snapchat dsb.


3.      Berikan contoh proses yang berkaitan dengan arsitektur client-server dan arsitektur peer-to-peer pada layanan telematika!
Jawab :

Peer-to-peer Merupakan sebuah teknologi jaringan computer yang setiap computer dapat berkomunukasi satu sama lain baik sebagai penerima maupun peminta sebuah informasi dan perintah sebagai sarana untuk penyebaran layanan telematika.

Contoh prosesnya adalah jaringan computer LAN (Local Area Network). Minimal jumlah computer pada teknologi ini adalah 2 komputer. 

Client-Server merupakan sebuah teknologi jaringan computer yang pada prosesnya memiliki satu buah computer sebagai server dan computer lainnya sebagai klient

Contoh prosesnya adalah system KRS (Kartu Rencana Studi) mahasiswa, yang informasi semua mahasiswa berada pada server sedangkan yang lainnya hanya sebagai client yang meminta informasi tentang data mahasiswa



Monday, September 26, 2016

Pengantar Telematika 1

1Jelaskan peranan Telematika dalam penyampaian informasi dalam kehidupan sehari-hari! Berikan contohnya dalam bidang pendidikan!

Jawab :  Telematika digunakan sebagai penyampai informasi agar orang yang melakukan komunikasi lebih maju dari sebelumnya. Agar mereka memiliki informasi informasi lebih baik dari sebelumnya.

Contoh peranan telematika dalam bidang pendidikan adalah sebagai berikut

- E-Learning (pendidikan terbuka dengan metode jarak jauh ) yaitu E-learning merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya.Bentuk telematika lainnya masih banyak lagi, antara lain ada e-medicine, e-laboratory, e-technology, e-research, dan ribuan situs yang memberikan informasi sesuai bidangnya.

2Sebutkan dan jelaskan komponen-komponen apa saja yang menunjang layanan telematika!

Jawab :

a. Content, yaitu substansi dari data yang dapat merupakan output/input dari penyelenggaraan sistem informasi yang disampaikan kepada publik.

b. Computing, yaitu suatu siste pengolah informasi yang berbasiskan sistem komputer yang merupakan computer network yang efisien, efektif dan legal.

c. Comunnication, yaitu keberadaan sistem komunikasi dari sistem interconnection, global interpersonal, computer network.

d. Community, yaitu masyarakat sebagai pelaku intelektual.

3Sebutkan hal-hal apa saja yang didapat dari perkembangan layanan telematika, jelaskan!
Jawab :      
              
     Kelebihan Layanan Telematika

1. Masyarakat dapat merasakan pemerataan teknologi yang bisa menjadikan masyarakat menjadi  lebih banyak tahu akan ilmu karena mudahnya mengakses internet.

2.  Masyarakat tidak perlu kuatir lagi jika data atau akun serta passwordnya di ambil dan di salah gunakan oleh orang lain,karena sudah ada layanan keamaan di telematika.
3. Layanan telematika sangat baik dan efektif digunakan untuk masyarakat karena dapat mempermudah segala sesuatu yang dulunya bersifat manual menjadi digital.

      Kerugian Telematika

1.   Berkurangnya interaksi antar sesame manusia.

2.  Banyaknya pengetahuan tentang cara merugikan orang lain,seperti menjadi cracker.

3.  Banyaknya iklan-iklan atau situs-situs yang menyediakan konten 18+ yang bisa di akses oleh siapa saja tanpa ada batasan umur sehingga pola pikir anak jadi terganggu atau menjadi dewasa sebelum waktunya

4Bagaimana menghindari dampak negatif dari perkembangan telematika? Jelaskan!

Jawab :
1. Menggunakan teknologi informasi sesuai kebutuhan. Jangan lakukan hal-hal yang tidak penting, seperti bermain game. Karena hal tersebut dapat menyebabkan kecanduan.

2. Blokir situs-situs dan halaman web yang tidah edukatif serta menimbulkan dampak buruk bagi diri sendiri.

3. Atur waktu dan jadwal kegiatan menggunakan teknologi informasi. Agar tidak berlebihan dalam penggunaanya.

4. Waspada dan teliti dalam menggunakan setiap produk teknologi informasi.

5. Jangan menggunakan teknologi informasi untuk melakukan kejahatan.

6. Jangan hanya sibuk dengan produk teknologi informasi, lakukan kegiatan lain yang lebih berguna dan bermanfaat.

Monday, June 20, 2016

Tugas 4


            Penggunaan Augmented Reality Bidang Pengetahuan

            Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekadar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
            Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
            Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatanmiliter, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
            penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma , 1997)
            Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Saat ini banyak dilakukan pengembangkan software yang dapat membantu pekerjaan manusia dibidang pemasaran dan pengenalan sebuah obyek. Teknologi ini dikenal dengan nama Augmented Reality (AR) yang merupakan penggabungan antara obyek virtual dengan obyek nyata yang bisa dimanfaatkan untuk mendesain atau membuat gambar tiruan 3 dimensi yang memiliki kemiripan dengan obyek sesungguhnya(Udin, 2012; Udin, 2014).
Dalam        membangun     aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan Museum Zoologi kota Bogor dalam bentuk gambar gedung museum menggunakan Blender dan Unity. Model yang ditampilkan pada Augmented Reality berupa tampilan gedung museum, binatang yang menjadi koleksi museum berdasarkan pembagian ruangannya yakni mamalia, serangga, burung, moluska, ikan, reptil dan ampibi. Bangunan dan obyek yang ditampilkan dilengkapi dengan keterangannya masing - masing.

Tujuan pembuatan aplikasi ini untuk informasi kepada masyarakat tentang Museum Zoologi. Penggunaan Augmented Reality membuat tampilan Museum lebih menarik dan interaktif, sehingga aplikasi ini bisa menjadi daya tarik minat masyarakat untuk mengunjungi langsung ke museum ini.

Di Indonesia sendiri augmented reality mulai dikenal setahun terakhir ini. Sama seperti di negara-negara lain, beberapa penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah dilakukan. Contohnya yaitu penelitian Iwan Kustiawan yang berjudul "Tsunami Augmented Reality : Interaksi Berbasis Marker Sebagai Pointer" pada tahun 2008. Ditambah penelitian dengan judul "Augmented Reality Sebagai Pengenalan Sistem Tata Surya" oleh R. Andang Gumilang pada tahun 2009, dan penelitian berjudul "Prototipe Media Pembelajaran Hidrokarbon Augmented realityuntuk Meningkatkan Pemahaman Siswa" yang dilakukan Aceng Sobana, Aciek Ida Wuryandari, dan Albarda pada tahun pertengahan 2010 baru-baru ini. Ketiga penelitian tersebut menunjukkan hasil yang positif dan membuktikan kebenaran pernyataan Kauffman sebelumnya, bahwa ternyata augmented reality dapat diterapkan dengan baik dalam dunia pendidikan, khususnya dalam dunia pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran 

Berkaitan dengan media pembelajaran, Mustikasari (2008) dalam situs edu-articles.com mengungkapkan pengertian media pembelajaran sebagai media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). 

Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa dalam menemukan, mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran (Mulyadi, 2010:2). Hal ini sejalan dengan pendapat Sardiman (2007:37) yang mengungkapkan bahwa "... belajar merupakan proses aktif dari si subjek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu entah itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain".
 
Berkaitan dengan penggunaan media pendidikan atau pembelajaran, Sadiman (2008: 17-18) mengungkapkan:





"Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pada anak didik.

Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:
 


·                     Menimbulkan kegairahan belajar 
·                     Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan; 
·                     Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.

Dari pendapat-pendapat diatas, dapat dilihat fungsi pentingnya sebuah media untuk membantu atau menunjang proses pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara optimal. 


Kembali ke penggunaan teknologi augmented reality untuk dunia pendidikan, potensi teknologi ini masih dapat terus dikembangkan. Billinghurst (2002:1) menguatkan pendapat ini dan pendapat kauffman sebelumnya dalam artikel yang berjudul Augmented Reality in Education


"Although Augmented Reality technology is not new, it's potential in education is just beginning to be explored. Unlike other computing technologies, AR interfaces offer seamless interaction between the real and virtual worlds, a tangible interface metaphor and a means for transitioning between real and virtual worlds. Educators should work with researchers in the field to explore how these characteristics can best be applied in a school environment."

Menurut Billinghurst tersebut, potensi pengembangan augmented reality dalam dunia pendidikan masih terbuka lebar. Pendidik dan peneliti harus mengeksplorasi bagaimana karakteristik teknologi yang unik ini dapat diimplementasikan dalam lingkungan sekolah. Diharapkan dengan penerapan teknologi ini dapat mengatasi beberapa masalah yang dihadapi dalam pembelajaran di kelas.

Gambar 1. Perkembangan Jumlah Peminat Augmented Reality tahun 2014-2016

Pada Gambar 1 terlihat bahwa peminat perkembangan AR dibidang Pengetahuan cukup tinggi dibandingkan dengan bidang Hiburan. Pada tahun selanjutnya perkembangan pada bidang pengetahuan meningkat namun tidak sebanyak peminat hiburan. Ditahun 2016 terjadi peningkatan yang cukup signifikan di kedua bidang namun peminat bidang hiburan tetap tinggi dibandingankan pengetahuan.

- Azuma, Ronald T. (August 1997). ‘A Survey of Augmented Reality’. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6 (4): 355–385.

- Azuma, Ronald; Baillot, Yohan; Behringer, Reinhold; Feiner, Steven; Julier, Simon; MacIntyre, Blair (2001), ‘Recent Advances in Augmented Reality’, IEEE Computer Graphics and Applications, IEEE

- Billinghurst (January 2002 ‘Augmented Reality in Education’ , Augmented Reality for education pp 17-18

- Gonydjaja, Rosny & Mayongga, Yongki (October 2014) ‘APLIKASI MUSEUM ZOOLOGI BERBASIS AUGMENTED REALITY Augmented reality, pp 332-332.

-Anonim, 2014. Museum Zoologi.
<www.kotabogor.go.id/compon ent/content/article/264-wisata-pendidikan-dan-ilmiah/9080-museum-zoologi>. Viewed 13 May 2016


Friday, May 13, 2016

Tugas 3 B.indonesia Rujukan

            Penggunaan Augmented Reality Bidang Pengetahuan

            Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekadar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
            Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
            Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
            penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma , 1997)
            Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Saat ini banyak dilakukan pengembangkan software yang dapat membantu pekerjaan manusia dibidang pemasaran dan pengenalan sebuah obyek. Teknologi ini dikenal dengan nama Augmented Reality (AR) yang merupakan penggabungan antara obyek virtual dengan obyek nyata yang bisa dimanfaatkan untuk mendesain atau membuat gambar tiruan 3 dimensi yang memiliki kemiripan dengan obyek sesungguhnya(Udin, 2012; Udin, 2014).
Dalam        membangun     aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan Museum Zoologi kota Bogor dalam bentuk gambar gedung museum menggunakan Blender dan Unity. Model yang ditampilkan pada Augmented Reality berupa tampilan gedung museum, binatang yang menjadi koleksi museum berdasarkan pembagian ruangannya yakni mamalia, serangga, burung, moluska, ikan, reptil dan ampibi. Bangunan dan obyek yang ditampilkan dilengkapi dengan keterangannya masing - masing.

Tujuan pembuatan aplikasi ini untuk informasi kepada masyarakat tentang Museum Zoologi. Penggunaan Augmented Reality membuat tampilan Museum lebih menarik dan interaktif, sehingga aplikasi ini bisa menjadi daya tarik minat masyarakat untuk mengunjungi langsung ke museum ini.
Di Indonesia sendiri augmented reality mulai dikenal setahun terakhir ini. Sama seperti di negara-negara lain, beberapa penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah dilakukan. Contohnya yaitu penelitian Iwan Kustiawan yang berjudul "Tsunami Augmented Reality : Interaksi Berbasis Marker Sebagai Pointer" pada tahun 2008. Ditambah penelitian dengan judul "Augmented Reality Sebagai Pengenalan Sistem Tata Surya" oleh R. Andang Gumilang pada tahun 2009, dan penelitian berjudul "Prototipe Media Pembelajaran Hidrokarbon Augmented realityuntuk Meningkatkan Pemahaman Siswa" yang dilakukan Aceng Sobana, Aciek Ida Wuryandari, dan Albarda pada tahun pertengahan 2010 baru-baru ini. Ketiga penelitian tersebut menunjukkan hasil yang positif dan membuktikan kebenaran pernyataan Kauffman sebelumnya, bahwa ternyata augmented reality dapat diterapkan dengan baik dalam dunia pendidikan, khususnya dalam dunia pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran 

Berkaitan dengan media pembelajaran, Mustikasari (2008) dalam situs edu-articles.com mengungkapkan pengertian media pembelajaran sebagai media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). 

Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa dalam menemukan, mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran (Mulyadi, 2010:2). Hal ini sejalan dengan pendapat Sardiman (2007:37) yang mengungkapkan bahwa "... belajar merupakan proses aktif dari si subjek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu entah itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain".
 
Berkaitan dengan penggunaan media pendidikan atau pembelajaran, Sadiman (2008: 17-18) mengungkapkan:

"Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pada anak didik.

Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:
 


·                     Menimbulkan kegairahan belajar 
·                     Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan; 
·                     Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.

Dari pendapat-pendapat diatas, dapat dilihat fungsi pentingnya sebuah media untuk membantu atau menunjang proses pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara optimal. 


Kembali ke penggunaan teknologi
 augmented reality untuk dunia pendidikan, potensi teknologi ini masih dapat terus dikembangkan. Billinghurst (2002:1) menguatkan pendapat ini dan pendapat kauffman sebelumnya dalam artikel yang berjudul Augmented Reality in Education

"Although Augmented Reality technology is not new, it's potential in education is just beginning to be explored. Unlike other computing technologies, AR interfaces offer seamless interaction between the real and virtual worlds, a tangible interface metaphor and a means for transitioning between real and virtual worlds. Educators should work with researchers in the field to explore how these characteristics can best be applied in a school environment."

Menurut Billinghurst tersebut, potensi pengembangan augmented reality dalam dunia pendidikan masih terbuka lebar. Pendidik dan peneliti harus mengeksplorasi bagaimana karakteristik teknologi yang unik ini dapat diimplementasikan dalam lingkungan sekolah. Diharapkan dengan penerapan teknologi ini dapat mengatasi beberapa masalah yang dihadapi dalam pembelajaran di kelas.
- Azuma, Ronald T. (August 1997). ‘A Survey of Augmented Reality’. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6 (4): 355–385.
- Azuma, Ronald; Baillot, Yohan; Behringer, Reinhold; Feiner, Steven; Julier, Simon; MacIntyre, Blair (2001), ‘Recent Advances in Augmented Reality’, IEEE Computer Graphics and Applications, IEEE
- Billinghurst (January 2002 ‘Augmented Reality in Education’ , Augmented Reality for education pp 17-18
- Gonydjaja, Rosny & Mayongga, Yongki (October 2014) ‘APLIKASI MUSEUM ZOOLOGI BERBASIS AUGMENTED REALITYAugmented reality, pp 332-332.
-Anonim, 2014. Museum Zoologi.
<www.kotabogor.go.id/compon ent/content/article/264-wisata-pendidikan-dan-ilmiah/9080-museum-zoologi>. Viewed 13 May 2016