This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Option

Tuesday, June 6, 2017

Tugas 3 Etika Profesionalisme TSI



1.


1.1 Modal
Modal merupakan sesuatu yang digunakan untuk mendirikan atau menjalankan suatu usaha. Modal ini bisa berupa uang dan tenaga / keahlian.
1.2 Target pasar
merupakan suatu kelompok konsumen yang menjadi sasaran pendekatan perusahaan agar mau membeli produk yang di pasarkannya. Penentuan target pasar sangat penting karena perusahaan tidak dapat melayani seluruh konsumen atau pembeli yang ada di pasar. Pembeli yang ada terlalu banyak dengan kebutuhan dan keinginan yang beragam atau bervariasi, sehingga perusahaan harus mengidentifikasi bagian pasar mana yang akan dilayaninya sebagai target pasar.
1.3 Differensiasi
Merupakan suatu upaya dari suatu perusahaan untuk membedakan produk yang dimilikinya dari produk-produk pesaing dalam sebuah sifat yang membuatnya lebih spesial atau diinginkan.
1.4 Hiring
Hiring atau rekrutmen merupakan proses/usaha untuk mendapatkan sejumlah SDM (karyawan) yang berkualitas untuk menduduki suatu jabatan/pekerjaan dalam suatu perusahaan.
1.5 Kontrak Kerja
Merupakan  suatu perjanjian antara pekerja dan pengusaha secara lisan dan/atau tulisan, baik untuk waktu tertentu maupun untuk waktu tidak tertentu yang memuat syarat-syarat kerja, hak dan kewajiban
1.6 Proses Pengadaan
Memperoleh barang ataupun jasa dari pihak di luar organisasi.   
1.7 Kontrak Bisnis
Merupakan perjanjian bisnis yang bentuknya tertulis. Dalam suatu Kontrak bisnis, ikatan kesepakatan di tuangkan dalam dalam suatu perjanjian yang bentuknya tertulis. Hal ini untuk kepentingan kelak, jika dikemudian hari terjadi sengketa berkenaan dengan kontrak itu sendiri, maka para pihak dapat mengajukan kontrak tersebut sebagai salah satu alat bukti.
1.8 Pakta Integritas (MoU)

Pakta Integritas merupakan pernyataan atau janji kepada diri sendiri tentang komitmen melaksanakan seluruh tugas, fungsi, tanggung jawab, wewenang dan peran sesuai dengan peraturan perundang-undangan dan kesanggupan untuk tidak melakukan korupsi, kolusi, dan nepotisme.

Tuesday, April 11, 2017

Tugas 2 Etika Profesionalisme

SOAL

1. Jelaskan perbandingan cyberlaw, computer act Malaysia, council of Europe convention on cyber crime
2. Jelaskan ruang lingkup UU no. 19 tentang hak cipta dan prosedur pendaftaran HAKI
3. Jelaskan tentang UU no. 36 tentang telekomunikasi dan keterbatasan UU telekomunikasi dalam mengatur penggunaan teknologi informasi
4. Jelaskan pokok-pokok pikiran dan implikasi pemberlakuan UU ITE tentang informasi dan transaksi elektronik (ITE) peraturan lain yang terkait (peraturan Bank Indonesia tentang internet banking)

Jawab
1. - Cyber Law adalah hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya) yang umumnya dihubungkan  dengan internet. Cyber law merupakan bagian hukum yang ruang lingkupnya meliputi setiapbagian yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai online dan memasuki dunia cyber atau maya.

- Computer crime act (malaysia) Malaysia adalah salah satu negara yang cukup fokus pada dunia cyber, terbukti Malaysia memiliki Computer Crime Act (Akta Kejahatan Komputer) pada tahun 1997. Computer Crime Act adalah sebuah undang-undang untuk menyediakan pelanggaran-pelanggaran yang berkaitan dengan penyalahgunaan komputer di malaysia. Computer Crimes Act 1997 menyediakan penegakan hukum dengan kerangka hukum yang mencakup akses yang tidak sah dan penggunaan komputer dan informasi dan menyatakan berbagai hukuman untuk pelanggaran yang berbeda komitmen.

-Council of Europe Convention on Cybercrime (COECCC) merupakan salah satu contoh organisasi internasional yang bertujuan untuk melindungi masyarakat dari kejahatan di dunia maya, dengan mengadopsikan aturan yang tepat dan untuk meningkatkan kerjasama internasional. Counsil of Europe Convention on Cyber Crime merupakan hukum yang mengatur segala tindak kejahatan komputer dan kejahatan internet di Eropa yang berlaku pada tahun 2004, dapat meningkatkan kerjasama dalam menangani segala tindak kejahatan dalam dunia IT. Council of Europe Convention on Cybercrime berisi Undang-Undang Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU-PTI) pada intinya memuat perumusan tindak pidana. Council of Europe Convention on Cyber Crime juga terbuka bagi bagi Negara non eropa untuk menandatangani bentu kerjasama tentang kejahatan di dunia maya atau internet terutama pelanggaran hak cipta atau pembajakkan dan pencurian data.

Perbedaannya CyberLaw aturan hukum pemanfaatan teknologi.  Computer crime act (malaysia) Malaysia Undang-Undang Penyalahan penggunaan TI di Malaysia. Council of Europe Convention on Cyber crime (COECCC) organisasi yang bertujuan untuk melindungi masyarakat dari kejahatan di dunia internasional

2. ruang lingkup UU no. 19 tentang hak cipta dan prosedur pendaftaran HAKI
Hak cipta adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
hak cipta menurut Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002:
Hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 butir 1).
Jadi menurut saya UU No. 19/2002 ini sangat melindungi setiap ciptaan, di mana hak atas karya cipta sudah melekat pada hasil karya begitu ia diciptakan. Sehingga tidak perlu lagi didaftarkan seperti UU sebelumnya. Hanya masalah pembuktian saja jika ada pelanggaran hukum.
Hak Cipta berlaku pada ciptaan yang sudah dipublikasikan maupun belum/tidak dipublikasikan, dalam bentuk dan media apapun, termasuk bentuk dan media elektronik, dan ini artinya termasuk situs web.
PENDAFTARAN HAK CIPTA
Perlindungan suatu ciptaan timbul secara otomatis sejak ciptaan itu diwujudkan dalam bentuk yang nyata. Pendaftaran ciptaan tidak merupakan suatu kewajiban untuk mendapatkan hak cipta. Namun demikian, pencipta maupun pemegang hak cipta yang mendaftarkan ciptaannya akan mendapat surat pendaftaran ciptaan yang dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di pengadilan apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan tersebut. Ciptaan dapat didaftarkan ke Kantor Hak Cipta, Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual-Departemen Hukum dan HAM (Ditjen HKI-DepkumHAM).

3. Secara umum Undang-Undang Telekomunikasi (secara resmi bernama Undang-Undang Nomor 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi) adalah undang-undang yang mengatur tentang penyelenggaraan dan aturan-aturan yang harus dipenuhi oleh seluruh penyelenggara dan pengguna telekomunikasi di Indonesia. Hal itu mencakup tentang asas & tujuan telekomunikasi, hak dan kewajiban penyelenggara dan pengguna telekomunikasi, penomoran, interkoneksi, tarif, dan perangkat telekomuniasi, juga ketentuan pidana dan sanksi. Didalam UU ini terdapat asas dan tujuan telekomunikasi di indonesia yaitu “Telekomunikasi diselenggarakan dengan tujuan untuk mendukung persatuan dan kesatuan bangsa, meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata, mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan, serta meningkatkan hubungan antarbangsa”
Keterbatasan UU ini adalah:
  • Adanya keterbatasan undang-undang yang dibuat sehingga hanya efektif sebagian karna kurang kuatnya hukum terhadap instansi pemerintah,korporasi dan sebagainya.
  • Ragamnya peraturan perundangan di Indonesia dimana undang-undang yang satu saling bertentangan
  • Menghadapi kondisi demikian seharunya ada keberanian dan inovasi dari penegak hukum untuk mengefektifkan peraturan yang ada dengan melakukan interpretasi atau kontruksi hukum yang bersumber pada teori atau ilmu hukum,pendapat ahli, jurisprudensi, atau bersumber dari ide-ide dasar yang secara konseptual dapat dipertanggungjawabkan
4. Undang-undang (UU) Informasi dan Transaksi Elektronik atau UU nomor 11 tahun 2008 (UU ITE) adalah UU yang mengatur tentang informasi serta transaksi elektronik, atau teknologi informasi secara umum. UU ini memiliki yurisdiksi yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam UU ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia. Pokok pikiran dalam UU ITE ini diantaranya:

Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik dan pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang. Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce dan UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik.

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, kehati-hatian, iktikad baik, dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi.

Peraturan lain yang berhubungan dengan UU ITE adalah peraturan dari Bank Indonesia mengenai transaksi E-banking. Internet banking merupakan layanan perbankan yang memiliki banyak sekali manfaatnya bagi pihak bank sebagai penyedia dan nasabah sebagai penggunanya. Transaksi melalui media layanan internet banking dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Didalam dunia perbankan terdapat pula resiko-resiko yang melekat pada layanan internet banking, seperti resiko strategik, resiko reputasi, resiko operasional termasuk resiko keamanan dan resiko hukum, resiko kredit, resiko pasar dan resiko likuiditas. Oleh sebab itu, Bank Indonesia sebagai lembaga pengawas kegiatan perbankan di Indonesia mengeluarkan Peraturan Bank Indonesia No. 9/15/PBI/2007 Tentang Penerapan Manajemen Resiko Dalam Penggunaan Teknologi Informasi Pada Bank Umum agar setiap bank yang menggunakan Teknologi Informasi khususnya internet banking dapat meminimalisir resiko-resiko yang timbul sehubungan dengan kegiatan tersebut sehingga mendapatkan manfaat yang maksimal dari internet banking. Lalu apa saja peraturan Bank Indonesia dalam solusi masalah ini,yaitu diantaranya:
  • Bank Indonesia perlu melakukan audit terhadap Sistem Teknologi Informasi dan Komunikasi yang digunakan oleh perbankan untuk setiap kurun waktu tertentu
  • Memperketat/mengendalikan dengan cermat akses nasabah maupun pegawai kejaringan sistem ICT perbankan
  • Perlu ketentuan (Peraturan atau UU)
  • Perlu digunakan Perangkat Lunak Komputer Deteksi untuk aktifitas rekening nasabah
  • Perlunya sosialisasi aktif dari perbankan kepada masyarakat/nasabah dan pegawai perbankan mengenai bentuk-bentuk kejahatan yang dapat terjadi dengan produk/layanan yang disediakannya
  • Menambah persyaratan formulir identitas pada waktu pembukaan rekening baru untuk pemeriksaan pada database yang menghimpun daftar orang bermasalah dengan institusi keuangan.



Friday, March 10, 2017

Tugas 1 Etika Profesionalisme

1.
-Etika adalah Cabang Ilmu Filasat yang mempelajari penilaian moral seseorang

-Profesionalisme Adalah Tolak Ukur Tingkat ke Profesionalan seseorang dalam menjalankan tugas

-Ciri-ciri Profesionalime yang harus dimiliki oleh seorang IT berbeda dari bidang pekerjaan yang lainnya. Ciri-cirinya adalah sebagai berikut :

1. Memiliki kemampuan / keterampilan dalam menggunakan peralatan yang berhubungan dengan bidang pekerjaan IT.Seorang IT harus mengetahui dan mempraktekkan pengetahuan ITnya ke dalam pekerjaannya.
2. Punya ilmu dan pengalaman dalam menganalisa suatu software atau Program.
3. Bekerja di bawah disiplin kerja
4. mampu melakukan pendekatan disipliner
5. Mampu bekerja sama
6. Cepat tanggap terhadap masalah client.

2.
 Kode Etik
Setiap bidang profesi memiliki aturan-aturan / hukum-hukum yang mengatur bagaimana seorang profesional berfikir dan bertindak. Seseorang yang melakukan kesalahan kode etik dinyatakan melakukan malpratek dan bisa mendapatkan sanksi sesuai dengan peraturan yang diberikan. sanksi yang didapat buisa berubah teguran, sebutan tidak profesionalisme, dipecat, bahkan mendapatkan hukum pidana.
Kode Etik di bidang IT juga diperlukan untuk mengatur bagaimana para IT profesional ini melakukan kegiatannya. Kode etik yang harus dimiliki oleh seorang IT adalah :

A. Orang IT harus bertanggung jawab terhadap hardware dan software. Yang dimaksud hardware adalah barang-barang IT yang bisa disentuh, seperti monitor,printer,scanner,dll.
Yang dimaksud software adalah produk IT yang bisa dilihat tapi tidak bisa disentuh, seperti aplikasi, software, data dan sebagainya.

B. Peranannya yang sangat besar dan mendasar dalam perusahaan menuntut orang IT untuk mempertanggungjawabkan perbuatannya secara profesi. Orang IT akan berperan penting dalam pengolahan data, penggunaan teknologi, dan peningkatan terus-menerus akan bisnis proses suatu perusahaan agar perusahaan mempunyai daya saing tinggi. Bisnis proses adalah suatu rangkaian proses dalam perusahaan yang melibatkan berbagai input untuk menghasilkan output yang berkualitas secara berkualitas, sehingga perusahaan dapat menghasilkan laba. Karena demikian pentingya suatu bisnis proses dalam suatu perusahaan, maka sudah dipastikan bisnis proses suatu perusahaan tidak boleh bocor ke perusahaan pesaing.

C. Orang IT sebagai orang yang paling tahu akan bisnis proses perusahaan mempunyai kode etik yang mendasar untuk menjaga kerahasiaannya. Perusahaan sendiri mengantisipasi hal ini dengan adanya kontrak kerahasiaan yang wajib ditandatangani oleh orang IT.

D. Sangat diutamakan bahwa seorang IT harus mempunyai etika yang membangun.

3. 
Berdasarkan jenis aktifitas yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi beberapa jenis sebagai berikut: 

A.Unauthorized Access
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya.

B.Illegal Contents
Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum.

C.Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.

D.Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.

E.Hacking dan Cracker
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.

F.Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut merupakan nama domain saingan perusahaan. 


4. 
IT Forensik yaitu suatu ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat). Fakta-fakta tersebut setelah diverifikasi akan menjadi bukti-bukti yang akan digunakan dalam proses selanjutnya.Selain itu juga diperlukan keahlian dalam bidang IT ( termasuk diantaranya hacking) dan alat bantu (tools) baik hardwaremaupun software untuk membuktikan pelanggaran-pelanggaran yang terjadi dalam bidang teknologi sistem informasi tersebut. Tujuan dari IT forensik itu sendiri adalah untuk mengamankan dan menganalisa bukti-bukti digital.

Tools dalam Forensik IT

A. antiword
Antiword merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk menampilkan teks dan gambar dokumen Microsoft Word. Antiword hanya mendukung dokumen yang dibuat oleh MS Word versi 2 dan versi 6 atau yang lebih baru.

B. Autopsy
The Autopsy Forensic Browser merupakan antarmuka grafis untuk tool analisis investigasi diginal perintah baris The Sleuth Kit. Bersama, mereka dapat menganalisis disk dan filesistem Windows dan UNIX (NTFS, FAT, UFS1/2, Ext2/3).

C. binhash
binhash merupakan sebuah program sederhana untuk melakukan hashing terhadap berbagai bagian file ELF dan PE untuk perbandingan. Saat ini ia melakukan hash terhadap segmen header dari bagian header segmen obyek ELF dan bagian segmen header obyekPE.

D. sigtool
sigtcol merupakan tool untuk manajemen signature dan database ClamAV. sigtool dapat digunakan untuk rnenghasilkan checksum MD5, konversi data ke dalam format heksadesimal, menampilkan daftar signature virus dan build/unpack/test/verify database CVD dan skrip update.

E. ChaosReader
ChaosReader merupakan sebuah tool freeware untuk melacak sesi TCP/UDP/… dan mengambil data aplikasi dari log tcpdump. la akan mengambil sesi telnet, file FTP, transfer HTTP (HTML, GIF, JPEG,…), email SMTP, dan sebagainya, dari data yang ditangkap oleh log lalu lintas jaringan. Sebuah file index html akan tercipta yang berisikan link ke seluruh detil sesi, termasuk program replay realtime untuk sesi telnet, rlogin, IRC, X11 atau VNC; dan membuat laporan seperti laporan image dan laporan isi HTTP GET/POST.

5. 
Saya bercita-cita menjadi seorang System Analyst  dan IT Forensik di Kepolisian. saya memilih System Analyst karna Saya merasa tertantang untuk menganalisa dari setiap Sistem yg baru setiap ada yang lagi booming. Saya memilih IT Forensik di Kepolisian karna saya ingin memberantas kejahatan yang behubungan dengan IT, tidak dipungkiri semakin berkembang pula teknologi semakin banyak pula jenis-jenis kejahatannya.

Tuesday, January 31, 2017

TUGAS 3 Pengantar Telematika

1. Jelaskan bagaimana proses komunikasi antara user dengan mesin (perangkat telekomunikasi dan komputer) sehingga user dapat mengakses layanan telematika!

Interaksi antara user dan perangkat telekomunikasi dilakukan memlalu sebuah rancangan interface yang dapat berinteraksi dengan user. User dalam mengoprasikannya perangkat telematika mendapatakna umpan balik dari perangkat telematika yang digunakan. Dengan adanya interface pekerjaan user dapat lebih cepat di selesaikan.

 2.  Apa fungsi dasar hukum (UU ITE) yang digunakan apabila ada penyalahgunaan dalam layanan telematika, jelaskan!
Fungsi dasar hukum UU ITE adalah sebagai rambu - rambu hukum dalam mengatur menggunakan perangkat telekomunikasi dan informasi elektronik. Undang Undang nomor 11 tahun 2008 adalah UU yang mengatur tentang informasi serta transaksi elektronik, atau teknologi informasi secara umum.

3. Jelaskan faktor-faktor yang menyebabkan terjadinya penyalahgunaan layanan telematika!

- Faktor Internal
Rasa Ingin tahu Yang Tinggi
Seseorang yang memiliki rasa ingi tahu yang tinggi akan mendorongnya untuk menyalahgunakan layanan telematika, misalnya membuka situs-situs pornografi karna ingin tahu tentang hal tersebut.
Peranan dari Orangtua
Kurangnya peranan orang tua dalam keluarga, akan meyebabkan anak melakukan sesuatu sesuai keinginanya tanpa batasan-batasan yang seharusnya ditetapkan dalam keluarga. Yang menyebabkan penyalahgunaan fasilitas telematika yang ada.

-Faktor Ekseternal
Pengaruh Komunitas
Seseorang menyalahgunakan fasilititas telematika agar mendapatkan pengakuan dari komunitasnya, seperti mengakses sebuah informasi khusus untuk kepentingan kelompok.

 Adanya Kesempatan
Kesempatan merupakan factor utama seseorang dalam melakukan tindakan negative.

 Kurang Pengawasan
Dalam hal ini, seharusnya pemerintah lebih mengawasi setiap oknum yang sering menyalahgunakan fasilitas telematikayang ada. Agar dampak negatif yang dihasilkan tidak terlalu signifikan seperti sekarang ini.

Saturday, October 29, 2016

Tugas 2 Pengantar Telematika



1.      Jelaskan peranan jaringan komputer yang berkaitan dengan bagian telekomunikasi pada layanan telematika!
Jawab :
- Jaringan Komputer membuat telekomunikasi pada layanan telematika selalu up to date serta dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
-Jaringan komputer dapat melakukan pertukaran data / sharing data dalam jaringan sehingga membuat pertukaran informasi / data lebih cepat dan efisien.
-Serta dapat menghemat biaya dalam melakukan komunikasi tanpa harus bertemu langsung


2.      Sebutkan dan jelaskan aplikasi apa saja yang bermunculan dengan semakin luasnya jangkauan telekomunikasi dan semakin banyaknya perangkat telekomunikasi!
Jawab:

Aplikasi instant messaging adalah suatu sistem pengiriman pesan dengan cepat melalui perantaraan jaringan internet dari satu perangkat ke perangkat yang lain. Fungsi Antar mukanya bisa berupa :
·         Instant messages : Untuk mengirim pesan kepada teman yang sedang online pada saat yang bersamaan.

·         Chat : Untuk menciptakan chat room dengan teman atau rekan kerja sehingga pembicaraan dapat berlangsung.

·         Web links : Untuk berbagi link mengenai website favorit.

·         Video : Untuk mengirim serta menyaksikan video dan melakukan chatting secara face to face dengan teman

·         Images : Untuk melihat gambar yang ada teman anda miliki.

·         Files : Untuk berbagi file dengan mengirimkan file tersebut langsung kepada teman.

·         Talk : Berfungsi agar pengguna bisa benar-benar berbicara dengan teman mereka, layaknya telepon.

·         Mobile capabilities : untuk mengirimkan instant message melalui handphone.

     Contohnya : AOL Instant Messenger, BlackBerry Messenger, Facebook Messenger, Google Talk, BAND, Google Hangouts, Hike Messenger, ICQ, Indoona,  IRC Networks, iMessage, KakaoTalk, Kik, Libon, Line, Microsoft Messenger service, Nimbuzz, ooVoo, Palringo, QQ, Signal, Skype, Skype Qik, Snapchat, Tango, Telegram, TextSecure, Threema, Tox, Upptalk, Viber, WeChat, WhatsApp,  Windows Messenger service, Yahoo! Messenger.

·         Aplikasi Games : Salah satu program yang bisa berjalan di dalam perangkat berbasis komputer adalah program game atau program permainan. Contohnya : coc, pokemon Go, candy crush, heroes charge, need for speed, most wanted, 8 pool dsb.

·         Aplikasi E-commerce : penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. Contohnya : Lazada, BliBli, Tokopedia, Bukalapak, Shoope dsb.

·         Aplikasi Payment Gateway : salah satu hal yang sedang booming bersamaan dengan keberadaan internet dan online stores. Salah satu yang paling terkenal di dunia adalah Paypal. Contoh Payment Gateway yang populer di indonesia adalah FinPay, Ipaymu, Doku dan veritrans

·         Aplikasi Reservasi Online : Baik pemesanan tiket kereta api, hotel, pesawat, bioskop, pemesanan taxi online, ojek online, makanan online dan sebagainya. Contohnya : Go-Jek, Uber, Grab Bike, Padiciti, Traveloka, Tiket.com, Agoda, pegi-pegi dsb.

·         Aplikasi Social Network : sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia. Contohnya : Facebook, Google Plus, Twitter, Path, Instagram, Pinteres, friendster, Snapchat dsb.


3.      Berikan contoh proses yang berkaitan dengan arsitektur client-server dan arsitektur peer-to-peer pada layanan telematika!
Jawab :

Peer-to-peer Merupakan sebuah teknologi jaringan computer yang setiap computer dapat berkomunukasi satu sama lain baik sebagai penerima maupun peminta sebuah informasi dan perintah sebagai sarana untuk penyebaran layanan telematika.

Contoh prosesnya adalah jaringan computer LAN (Local Area Network). Minimal jumlah computer pada teknologi ini adalah 2 komputer. 

Client-Server merupakan sebuah teknologi jaringan computer yang pada prosesnya memiliki satu buah computer sebagai server dan computer lainnya sebagai klient

Contoh prosesnya adalah system KRS (Kartu Rencana Studi) mahasiswa, yang informasi semua mahasiswa berada pada server sedangkan yang lainnya hanya sebagai client yang meminta informasi tentang data mahasiswa



Monday, September 26, 2016

Pengantar Telematika 1

1Jelaskan peranan Telematika dalam penyampaian informasi dalam kehidupan sehari-hari! Berikan contohnya dalam bidang pendidikan!

Jawab :  Telematika digunakan sebagai penyampai informasi agar orang yang melakukan komunikasi lebih maju dari sebelumnya. Agar mereka memiliki informasi informasi lebih baik dari sebelumnya.

Contoh peranan telematika dalam bidang pendidikan adalah sebagai berikut

- E-Learning (pendidikan terbuka dengan metode jarak jauh ) yaitu E-learning merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya.Bentuk telematika lainnya masih banyak lagi, antara lain ada e-medicine, e-laboratory, e-technology, e-research, dan ribuan situs yang memberikan informasi sesuai bidangnya.

2Sebutkan dan jelaskan komponen-komponen apa saja yang menunjang layanan telematika!

Jawab :

a. Content, yaitu substansi dari data yang dapat merupakan output/input dari penyelenggaraan sistem informasi yang disampaikan kepada publik.

b. Computing, yaitu suatu siste pengolah informasi yang berbasiskan sistem komputer yang merupakan computer network yang efisien, efektif dan legal.

c. Comunnication, yaitu keberadaan sistem komunikasi dari sistem interconnection, global interpersonal, computer network.

d. Community, yaitu masyarakat sebagai pelaku intelektual.

3Sebutkan hal-hal apa saja yang didapat dari perkembangan layanan telematika, jelaskan!
Jawab :      
              
     Kelebihan Layanan Telematika

1. Masyarakat dapat merasakan pemerataan teknologi yang bisa menjadikan masyarakat menjadi  lebih banyak tahu akan ilmu karena mudahnya mengakses internet.

2.  Masyarakat tidak perlu kuatir lagi jika data atau akun serta passwordnya di ambil dan di salah gunakan oleh orang lain,karena sudah ada layanan keamaan di telematika.
3. Layanan telematika sangat baik dan efektif digunakan untuk masyarakat karena dapat mempermudah segala sesuatu yang dulunya bersifat manual menjadi digital.

      Kerugian Telematika

1.   Berkurangnya interaksi antar sesame manusia.

2.  Banyaknya pengetahuan tentang cara merugikan orang lain,seperti menjadi cracker.

3.  Banyaknya iklan-iklan atau situs-situs yang menyediakan konten 18+ yang bisa di akses oleh siapa saja tanpa ada batasan umur sehingga pola pikir anak jadi terganggu atau menjadi dewasa sebelum waktunya

4Bagaimana menghindari dampak negatif dari perkembangan telematika? Jelaskan!

Jawab :
1. Menggunakan teknologi informasi sesuai kebutuhan. Jangan lakukan hal-hal yang tidak penting, seperti bermain game. Karena hal tersebut dapat menyebabkan kecanduan.

2. Blokir situs-situs dan halaman web yang tidah edukatif serta menimbulkan dampak buruk bagi diri sendiri.

3. Atur waktu dan jadwal kegiatan menggunakan teknologi informasi. Agar tidak berlebihan dalam penggunaanya.

4. Waspada dan teliti dalam menggunakan setiap produk teknologi informasi.

5. Jangan menggunakan teknologi informasi untuk melakukan kejahatan.

6. Jangan hanya sibuk dengan produk teknologi informasi, lakukan kegiatan lain yang lebih berguna dan bermanfaat.

Monday, June 20, 2016

Tugas 4


            Penggunaan Augmented Reality Bidang Pengetahuan

            Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekadar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
            Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
            Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatanmiliter, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
            penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma , 1997)
            Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Saat ini banyak dilakukan pengembangkan software yang dapat membantu pekerjaan manusia dibidang pemasaran dan pengenalan sebuah obyek. Teknologi ini dikenal dengan nama Augmented Reality (AR) yang merupakan penggabungan antara obyek virtual dengan obyek nyata yang bisa dimanfaatkan untuk mendesain atau membuat gambar tiruan 3 dimensi yang memiliki kemiripan dengan obyek sesungguhnya(Udin, 2012; Udin, 2014).
Dalam        membangun     aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan Museum Zoologi kota Bogor dalam bentuk gambar gedung museum menggunakan Blender dan Unity. Model yang ditampilkan pada Augmented Reality berupa tampilan gedung museum, binatang yang menjadi koleksi museum berdasarkan pembagian ruangannya yakni mamalia, serangga, burung, moluska, ikan, reptil dan ampibi. Bangunan dan obyek yang ditampilkan dilengkapi dengan keterangannya masing - masing.

Tujuan pembuatan aplikasi ini untuk informasi kepada masyarakat tentang Museum Zoologi. Penggunaan Augmented Reality membuat tampilan Museum lebih menarik dan interaktif, sehingga aplikasi ini bisa menjadi daya tarik minat masyarakat untuk mengunjungi langsung ke museum ini.

Di Indonesia sendiri augmented reality mulai dikenal setahun terakhir ini. Sama seperti di negara-negara lain, beberapa penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah dilakukan. Contohnya yaitu penelitian Iwan Kustiawan yang berjudul "Tsunami Augmented Reality : Interaksi Berbasis Marker Sebagai Pointer" pada tahun 2008. Ditambah penelitian dengan judul "Augmented Reality Sebagai Pengenalan Sistem Tata Surya" oleh R. Andang Gumilang pada tahun 2009, dan penelitian berjudul "Prototipe Media Pembelajaran Hidrokarbon Augmented realityuntuk Meningkatkan Pemahaman Siswa" yang dilakukan Aceng Sobana, Aciek Ida Wuryandari, dan Albarda pada tahun pertengahan 2010 baru-baru ini. Ketiga penelitian tersebut menunjukkan hasil yang positif dan membuktikan kebenaran pernyataan Kauffman sebelumnya, bahwa ternyata augmented reality dapat diterapkan dengan baik dalam dunia pendidikan, khususnya dalam dunia pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran 

Berkaitan dengan media pembelajaran, Mustikasari (2008) dalam situs edu-articles.com mengungkapkan pengertian media pembelajaran sebagai media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). 

Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa dalam menemukan, mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran (Mulyadi, 2010:2). Hal ini sejalan dengan pendapat Sardiman (2007:37) yang mengungkapkan bahwa "... belajar merupakan proses aktif dari si subjek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu entah itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain".
 
Berkaitan dengan penggunaan media pendidikan atau pembelajaran, Sadiman (2008: 17-18) mengungkapkan:





"Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pada anak didik.

Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:
 


·                     Menimbulkan kegairahan belajar 
·                     Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan; 
·                     Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.

Dari pendapat-pendapat diatas, dapat dilihat fungsi pentingnya sebuah media untuk membantu atau menunjang proses pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara optimal. 


Kembali ke penggunaan teknologi augmented reality untuk dunia pendidikan, potensi teknologi ini masih dapat terus dikembangkan. Billinghurst (2002:1) menguatkan pendapat ini dan pendapat kauffman sebelumnya dalam artikel yang berjudul Augmented Reality in Education


"Although Augmented Reality technology is not new, it's potential in education is just beginning to be explored. Unlike other computing technologies, AR interfaces offer seamless interaction between the real and virtual worlds, a tangible interface metaphor and a means for transitioning between real and virtual worlds. Educators should work with researchers in the field to explore how these characteristics can best be applied in a school environment."

Menurut Billinghurst tersebut, potensi pengembangan augmented reality dalam dunia pendidikan masih terbuka lebar. Pendidik dan peneliti harus mengeksplorasi bagaimana karakteristik teknologi yang unik ini dapat diimplementasikan dalam lingkungan sekolah. Diharapkan dengan penerapan teknologi ini dapat mengatasi beberapa masalah yang dihadapi dalam pembelajaran di kelas.

Gambar 1. Perkembangan Jumlah Peminat Augmented Reality tahun 2014-2016

Pada Gambar 1 terlihat bahwa peminat perkembangan AR dibidang Pengetahuan cukup tinggi dibandingkan dengan bidang Hiburan. Pada tahun selanjutnya perkembangan pada bidang pengetahuan meningkat namun tidak sebanyak peminat hiburan. Ditahun 2016 terjadi peningkatan yang cukup signifikan di kedua bidang namun peminat bidang hiburan tetap tinggi dibandingankan pengetahuan.

- Azuma, Ronald T. (August 1997). ‘A Survey of Augmented Reality’. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6 (4): 355–385.

- Azuma, Ronald; Baillot, Yohan; Behringer, Reinhold; Feiner, Steven; Julier, Simon; MacIntyre, Blair (2001), ‘Recent Advances in Augmented Reality’, IEEE Computer Graphics and Applications, IEEE

- Billinghurst (January 2002 ‘Augmented Reality in Education’ , Augmented Reality for education pp 17-18

- Gonydjaja, Rosny & Mayongga, Yongki (October 2014) ‘APLIKASI MUSEUM ZOOLOGI BERBASIS AUGMENTED REALITY Augmented reality, pp 332-332.

-Anonim, 2014. Museum Zoologi.
<www.kotabogor.go.id/compon ent/content/article/264-wisata-pendidikan-dan-ilmiah/9080-museum-zoologi>. Viewed 13 May 2016